Alguna vez has visto una película en la cual es tan profunda y tan exorbitante que provoque emociones inexplicables en ti y te dices a ti mismo "me gustaría ser parte de ello" o has visto una película que sea buena pero hayas dicho "le falto" pues como es bien sabido son simples imágenes que dan la ilusión de estar en movimiento pero que pasa si te dijera que hay un método de sentirte completamente dentro de una película, dentro de otros mundo, otros universos y no solo eso sino además modificarlos para ello hay lo que debes hacer es jugar un VIDEO JUEGO. Así es, aunque para algunos suene triste y para otros emocionante es la verdad pues cuando tendrás la oportunidad de unirte dentro de las filas de Marcus Fenix, cuando podrás tomar de la cola a Bowser y salvar a un linda princesita, cuando podrás manejar y dirigir los ejércitos mas grandes de la historia y personajes como Juana de arco Gengis Khan o seres de otros planetas como los Protos los Zerg,o cuando tendrás la oportunidad de matar a los dioses olímpicos con tus propias manos en conclusión un sin fin de aventuras y odiseas y todo al alcance de la mano. Ahora que ya revisamos un poco el aspecto subjetivo acerca de ¿Que es un video juego? ahora toca revisar el aspecto técnico para ello un poco de historia del video juego para saber cuales fueron las primeras consolas y en que año
descubrimiento sin descubrir
El matemático británico Alan Turing había trabajado junto al experto en computación estadounidense Claude Shannon para descifrar los códigos secretos de usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las ideas de ambos científicos, que ayudarían a establecer las bases de la moderna teoría de la computación, señalaban la Inteligencia artificial como el campo más importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de investigación. En 1949 Shannon presenta un paper en una convención de Nueva York titulado "Programming a Computer for Playing Chess" donde presenta muchas de las ideas que son utilizadas aún hoy en los programas de ajedrez. Turing, en colaboración con D. G. Champernowne, había escrito ya en 1948 un programa de ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no existía un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en 1952 testea su programa simulando los movimientos de la computadora
Un poco mas tarde...
Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo considerado por muchos como el verdadero padre de los videojuegos domésticos tuvo una visión que resultaría crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como técnico de televisión y le habían encargado que construyese una receptor desde cero junto a algunos de sus colegas. Para testar los equipos usaban instrumentos que dibujaban líneas y patrones de colores que los técnicos podían mover a través de la pantalla para ajustarla. A partir de esa idea Baer se planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que permitiesen algo más que la simple recepción de los programas, pero mantuvo aparcada su idea hasta algunos años más tarde, cuando presentó al mercado su Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos doméstica de la historia
De jinete del apocalipsis a gamer
A pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de videojuego aún resultaba elusivo. El Nimrod de Bennett era lo más parecido a un videojuego que se había visto fuera del ambiente de los talleres de ingeniería y de los laboratorios de las universidades. Sin embargo, William Higinbotham un ingeniero norteamericano que había participado en el Proyecto Manhattan, presentó un proyecto que cautivaría a todos los visitantes de su laboratorio: un juego de tenis en la pantalla de un osciloscopio que había construido con circuitería de transistores con la ayuda del ingeniero Robert Dvorak. El juego, que recreaba una partida de tenis presentando una visión lateral de la pista con una red en el medio y líneas que representaban las raquetas de los jugadores, se manejaba con sendos controladores que se habían construido a tal efecto. El aparato tuvo un enorme éxito entre las personas que visitaron el laboratorio de Higinbotham en la Brookhaven National Library, pero en 1959 fue desmantelado para usar sus piezas en otros proyectos. Higinbotham continuó con sus actividades contra la proliferación nuclear y tras su muerte muchos lo consideran como uno de los padres de los videojuegos modernos
y los 60's?
La década de 1950 había sido una época de falsos comienzos para los videojuegos. Casi todos los que habían explorado la idea la habían abandonado inmediatamente convencidos de que era una enorme pérdida de tiempo. El ajedrez por computadora era un campo de investigación fructífero, pero permanecía dentro del ámbito académico, y no en el del entretenimiento. Sin embargo la idea de que los ordenadores sólo debían servir para fines serios tocaba a su fin: en el Massachussets Institute of Technology existía un club de estudiantes que compartían su pasión de construir modelos de ferrocariles a escala, el Tech Model Railroad Club. Muchos de los miembros del club compartían asimismo su pasión por los ordenadores y por las novelas de ciencia ficción de E.E. "Doc" Smith, y cuando el primer PDP-1 llegó al MIT tres de los miembros del club se reunieron para decidir qué harían con él. Wayne Witaenem, Martin Graetz y Steve Russell decidieron que harían un juego, y bajo el liderazgo de éste último escribieron su Spacewar!, un duelo espacial para dos jugadores que vio la luz en 1962. El juego, que ocupapa 9k de memoria, causó sensación entre los miembros del MIT, y numerosas copias del mismo fueron distribuidas a través de ARPAnet y otros medios para demostrar las capacidades del nuevo PDP-1, que acabaría incluyéndolo de serie. A pesar de su enorme éxito, los jóvenes programadores no patentaron su trabajo y tampoco se plantearon su comercialización, pues requería de una plataforma hardware que costaba 120 000 dólares
Nacimiento casi oficial
A finales de la década de los 60 Bill Pits, un estudiante de la Universidad de Stanford fascinado por [[Spacewar!] tuvo la idea de hacer una versión del juego para los salones recreativos que funcionase con monedas. Desafortunadamente, el hardware requerido para ejecutar el programa era mucho más costoso de lo que los propietarios de los salones, acostumbrados a pagar unos 1000 dólares por las máquinas electromecánicas de la época, podrían pagar. Cuando el nuevo PDP-11 apareció en el mercado con un precio de 20 000 dólares, Pitts llamó a Hugh Tuck, un amigo del High School para construir un prototipo. En 1971 ambos formaron "Computer Recreations, Inc." con el propósito de construir una versión operada con monedas de Spacewar!. Pitts se hizo cargo de la programación y Tuck, ingeniero mecánico, construyó la cabina. Tras tres meses y medio de trabajo habían finalizado la máquina, pero decidieroncambiar el título del programa a Galaxy Game. El invento obtuvo cierta resonancia, pero a un precio de 10 céntimos por partida, no resultaba rentable. Con el objetivo de amortizar los gastos, construyeron una segunda versión de la máquina que permitía a un sólo computador PDP-11 hacerse cargo de hasta ocho consolas simultáneamente. La máquina fue instalada en junio de 1972 en el "Coffe House" de Tresidder Union, cerca de la Universidad de Stanford, y allí permaneció con con bastante éxito hasta 1979, cuando fue desensamblada y almacenada en una oficina. Desde 1997 a 2000 fue expusesta en la Universidad de Stanford, y desde entonces se exhibe en en Computer Museum History Center de Mountain View (California).Nolan Bushnell, como Bill Pitts, había descubierto Spacewar! durante sus días de estudiante en la Universidad de Utah, pero al contrario que éste tenía un interés genuino en el negocio del entretenimiento lo que, unido a sus conocimientos en el campo de la ingeniería eléctrica y su espíritu emprendedor, acabó dirigiéndolo a la misma idea que había tenido Pitts: meter spacewar! en los salones recreativos del país podría reportar una enorme suma de dinero. La idea, no obstante, resultaba complicada de poner en práctica. En 1968, mientras Bushnell trabajaba como ingeniero para Ampex, una empresa de tecnología audiovisual, supo de la salida al mercado del Data General Nova, un computador que costaba únicamente 3995 dólares (muy por debajo de la media de la época), y enseguida pensó en usarlo para poner en práctica su idea. Junto a Ted Dabney, otro ingeniero de Ampex, construyó un primer prototipo, pero el computador resultó demasiado lento y en 1970 el proyecto fue abandonado.Bushnell y Dabney decidieron abandonar la idea de utilizar un computador de propósito general para construir una nueva máquina dedicada exclusivamente a ejecutar el programa. La máquina no poseía CPU, un componente demasiado caro en esa época, sino que usaba componentes discretos de fabricados por ellos mismos así como un aparato estándar de televisión en blanco y negro como monitor. En el verano de 1971 Bushnell y Dabney se habían asociado bajo el nombre de Syzygy Engineering, y presentaron su prototipo a Nutting Associates, una empresa que, entre otros productos, comercializaba un aparato electrónico de preguntas y respuestas. Nutting mostró interés hacia el proyecto y se encargó de la fabricación de un primer modelo, usando una carcasa de diseño futurista En noviembre de 1971, dos meses más tarde que la máquina de Pitts y Tuck, el primer Computer Space se instaló en el bar Dutch Goose, cerca del campus de la Universidad de Stanford y obtuvo un éxito inmediato entre los estudiantes, animando a Nutting a la fabricación en serie del aparato. Por desgracia, cuando las primeras unidades de Computer Space se pusieron en circulación en bares y salas de juego no consiguieron el éxito esperado. El sistema de control, el objetivo de las partidas y la mecánica del juego resultaban demasiado complicados para oúblico no universitario, lo que motivó que sus autores sólo ganasen 250 dólares por su trabajo. Bushnell y Dabney finalizan su contrato con Nutting Associates y el 27 de junio de 1972, por problemas de copyright cambian el nombre de su empresa por el de Atari
El Padre de las consolas hogareñas
Ralph Baer no había desistido en sus empeños, y en enero de 1968 se había hecho con la primera patente por sus conceptos sobre videojuegos. Del mismo modo, había continuado presentando su Brown Box a distintas compañías para su posible comercialización, entre ellas a RCA, General Electric, Zenith Sylvania o Magnavox, pero todas rechazaron inicialmente su oferta. En julio de 968 Bill Enders, un ex-directivo de RCA que trabajaba para Magnavox y que había quedado impresionado con las primeras demostraciones de Baer, convenció a otros directivos de la empresa para que dieran una oportunidad a Baer. Tras una segunda demostración Gerry Martin, jefe de marketing de la división de televisión de la firma, quedó convencido y se hizo cargo del proyecto. Magnavox firmó con Sanders Associates, la empresa para la que trabajaba Baer y sus colaboradores, y en marzo de 1971 se aprobó definitivamente la fabricación del producto. Tras algunos cambios que afectaban sobre todo al número de juegos incluidos, comienza la fabricación de la recién bautizada Magnavox Odyssey en una fábrica de Tennesse, y en abril de 1972 la firma presenta la nueva máquina a la prensa y a sus distribuidores. Al mismo tiempo presenta el primer accesorio de la máquina, un rifle de plástico de buena apariencia, y diez juegos adiciononales, todos vendidos por separado. Los flyers de la época mostraban ya una consola de videojuegos exactamente tal y como la conocemos hoy, pero Magnavox cometió una serie de fallos de marketing que jugaron en su contra: por un lado el anuncio de televisión daba la impresión de que la consola sólo se podría usar con un aparato de televisión de la misma marca, lo que no era cierto; por otro, la distribución se limitó a las franquicias de Magnavox, lo que limitaba considerablemente el número de clientes potenciales. Con todo, se consiguieron vender cerca de 130 000 unidades en la campaña de navidad, todo un éxito, que atrajo la atención de numerosos emprendedores, entre ellos Nolan Bushnell.
Esta es la primer consola hogareña de la historia contaba con dos controles y tenia el procesador grafico mas potente de todos claro estoy hablando de la imaginación pues realmente no había uso de ningún sistema grafico como tal y sin mencionar la lista de video juegos pues se limita hasta donde tu imaginación te de limite pues en lo que consistía la maquina era en simplemente conectarla y ajustar una pequeña ilustración e instrucciones de como jugarla y para todo aquel con la curiosidad de ver la consola a continuación se presenta el comercial donde se presenta el producto como tal
Ahora me detuve en esta consola por dos razones la primera para despejar la clara ignorancia que hay respecto a las nombradas primeras consolas pues aquí en México se cree por error o por ignorancia que la primera consola fue o el atari 2600 o el NES y segunda para dar la introducción espero y haya sido satisfactoria
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