domingo, 5 de junio de 2011

La decadencia: Sony y sus consolas

Hace casi dos décadas. Nintendo y Sony trabajaban juntos en un Port (una expansión, para aumentar la capacidad) en CD para el SNES (Super nintendo) lo cual trajo como consecuencia una consola llamada "Play Station" pero, ¿por qué tanta fama hacia esta consola? ¿por qué sus consecuentes y portátiles? ¿por qué la fama? aquí revisaremos esta franquicia.

1995 La llegada
hace su aparición la PS1 la cual en si no contaba con nada fuera de lo común y era completamente aplastada por su contraparte el N64, ya que para esos tiempos, Sony aun no creaba un estándar de juegos o creaba sus propias franquicias como Grand Turismo, God Of War, o su anterior exclusivo Crash Bandicoot (una copia barata de Mario, pero divertida) y no solo eso, toda una generacion ya estaba acostumbrada al Cassete y no al CD y aunque para algunos fue increíblemente novedoso y original para otros nos parecio una perdida por lo siguiente: primero, el disco fácil pero muy fácilmente puede rayarse y perder sus uso en menos de un año y no solo el CD sino el laser ademas el cual cuenta con un indice de vida bastante mediocre y pues no es por dar puntos a Nintendo pero corríjanme si me equivovo pero aun en el año 2011 las viejas consolas como el NES o Atari continúan funcionando y numero 2, debido a su elevado precio, ahora en si la consola en cuanto a graficos no tenia realmente mucho que explotar la mayoría de los juegos decente provenían de Capcom o Square Enix los demás parecían juegos de SNES corregidos y aumentados, ahora, por que en Mexico tuvo la aceptación tan abrumadora la cual supero inclusive al N64, bueno esto se debia a los juegos piratas o como les gustan que le digan "Backups" los cuales con simplemente abrir la consola (de la manera más brutal, salvaje y retrogata por alguien sin conocimiento alguno de lo que hacía) e instalar un "chip" (en términos ignorantes del México nuestro) se habilitaban el uso de estas anteriores los cuales tenían precios al inicio de alrededor de 50 pesos, después bajo a 20 y cerraron en 3*50 y esto, claro, desde el punto de vista del mediocre mexicano mejoraba bastante pues, de comprar un juego en tiendas especializadas con un precio de alrededor de 700 pesos a reducirlo a 50; así que el resultado sale por sentido común "mexicanizado". pero hagamos conciencia de la venta de estas "copias" al principio le ponían un poco de detalle a estas no lo niego, venían en sus respectivas cajas y portadas bien impresas inclusive con el disco con portada, después, venían en bolsa pero aún con portada y al último una bolsa con una portada totalmente inventada y horrible  acompañado de un disco de calidad "PRINCO" eso continuo por algunos años hasta el 2001 para ser exactos, y no porque fuera esa la fecha de salida del PS2, sino por que para esa fecha era posible jugar con "copias"

2000 la primera en dar el paso hacia la siguiente generación PS2
Esta consola fue la primera en salir al mercado usando nuevos procesadores y tecnología DVD para ese entonces, Sony ya se había formado una reputación entre la cultura "gamer" lo cual hizo aumentar sus ventas además fue en esta consola que surgieron juegos como: God of War I & II ,GTA san Andreas y un sin fin de juegos que hasta la fecha no han dejado de producir. En si la consola es bastante descante y manejable en especial su versión "Slim" es silenciosa, pequeña y bastante económica

2003 PSP La diosa de las portatiles
Es aquí cuando Sony demostró ser la compañía tecnológica japonesa que es, pues, en esta consola desplego una increíble tecnología en todo y cuando digo en todo aspecto es real; las graficas son increíbles, la accesibilidad, aquí solo daré un resumen pues esta consola debería llevar el blog entero solo para ella, pero todo mundo de pie por esta increíble consola

2006 PS3 ¿Que Paso?
Una consola con exagerada, Exageradísima tecnología; la cual no usa ni al 10% solo algunos juegos como: Uncharted, God Of War Metal Gear, y nada mas todos los demás son idénticos a su contraparte el Xbox 360 ademas la Ps3 es una consola muy cara, sin retro compatibilidad la cual cada vez que se quiere jugar se tiene primero que instalar alguna actualización o data el  HDD (hard  disc device o disco duro) lo cual es desesperante, además es muy ruidosa y si no tienes una pantalla de LCD no se ve como debería y el Blu Ray se nulifica y no para ahy esta burla si no que ni siquiera te incluye los cables de HDMI !¿cómo es posible?! Pero por desgracia como portador de esta consola no me queda más que decir que realmente que mediocre consola

domingo, 29 de mayo de 2011

Beyond the reality

En ocaciones los video juegos dejan de ser lo que eran y superan lo que tratan de ser, son muy pocos los casos y realmente es muy reciente, pero existen juegos como: Mass Effect I & II, Metal Gear 4, Red Dead Redemption, Star Wars Knights of the old republic, y el mas reciente L.A Noire en los cuales los paradigmas mentales cambian radicalmente, no solo por exelentes historias, graficos, soundtrack, sino por que hacen los que los juegos supone deberian hacer, superar todo medio comunicativo como el cine o la televiciòn

domingo, 15 de mayo de 2011

NES(el padre santo)

despues de un periodo de espera volvemos con este blog de video juegos , y con esto se continua la historia del video juego esta vez con el Nintendo Entertainment Sistem o NES o como orgullosamente se le dice en nuestro país "Nientiendo" he aqui la breve historia de este gran, como llamarlo.... "amigo" de toda la vida.

La NES fue la consola más exitosa de su tiempo en Asia y América del Norte, convirtiéndose en la primera consola que dio ganancias a sus fabricantes. Según datos de Nintendo, la consola vendió más de 60 millones de unidades a nivel mundial, sin contar los periféricos y juegos que se vendieron posteriormente (se debe tener en cuenta la diferencia de mercado que había por aquel entonces y el actual; actualmente una consola con dichas ventas es una consola muy exitosa, pero en aquel entonces tal hazaña era algo sin precedentes, a pesar de su exorbitante costo en algunos países latinoamericanos).
Esto ayudó a revitalizar la industria del videojuego, que estaba en su punto más bajo en el año 1983, y definió varios conceptos estándar a seguir en todas las consolas que aparecieron posteriormente desde el diseño de los juegos (el juego de plataformas Super Mario Bros. fue el primer gran éxito de la consola) hasta la política de negocios.
También fue la primera consola de sobremesa en utilizar el pad de la Nintendo Game & Watch como sistema de control y gracias a su popularidad sirvió de base para todos los controles de consolas posteriores.
El éxito de esta consola fue debido parcialmente a su bajo precio (cerca de 100 dólares estadounidenses). El presidente de Nintendo en la época, Hiroshi Yamauchi, dio instrucciones a los ingenieros de la empresa para que diseñaran una consola de bajo coste de producción, pero con una tecnología avanzada, que no pudiera ser equiparada por otras empresas. Su procesador era tan potente como los ordenadores de Apple de la época, la NES era más avanzada que el Atari 2600.
En su versión japonesa (Famicom) disponía de un sistema de reconocimiento de voz y en su versión occidental gozó de la primera pistola de luz con la que se podía apuntar a objetos en la pantalla del televisor.
Otra novedad, muy poco conocida, fue el módem que Nintendo lanzó en Japón, convirtiéndose pues en la primera consola que aprovechara la tecnología de juegos on-line; los juegos de la época solían estar hechos para pocos jugadores simultáneos, no existían juegos on-line masivos. Tampoco la red era como la de hoy, siendo principalmente para pasar datos o texto sin mucho formato. Una de las funciones para la cual se utilizaba el módem era para consultar datos de la bolsa de Japón. Finalmente la idea no prosperó y jamás salió de Japón.
Junto a NES aparecieron grandes joyas de los videojuegos, e iniciadoras de sagas, como Mario Bros. (1983), The Legend of Zelda (1986), Donkey Kong, Mega Man o Final Fantasy o Metroid, por destacar algunos de los más influyentes y que perdurarían en el tiempo, convirtiéndose en sagas que generación tras generación continúan teniendo nuevas versiones de sus títulos (pero algunos de estos títulos acabaron en manos de Sony u otras empresas competidoras directas de Nintendo).
Nintendo tuvo prácticamente la total exclusividad de la mayoría de juegos exitosos del momento, pues obligaba a las empresas que desarrollaban sus juegos a mantenerse fieles a ella y no ceder sus obras a otras plataformas, lo que perjudicó especialmente a Sega.
Muchos han criticado duramente esta política monopolista por parte de Nintendo, pero hoy en día es una práctica común entre las distintas compañías, cada una de las cuales se reserva títulos exclusivos.
En los años posteriores, el coste de fabricación de NES se abarató más todavía (a causa de la tendencia natural del abaratamiento de costes de los componentes electrónicos), pero con su sólida base en el mercado, su éxito no disminuyó, tornándose un negocio realmente rentable, pues continuaba vendiendo bien.
Otro factor importante fue que los programadores, tras varios años diseñando juegos para el mismo sistema, adquirieron una gran facilidad para desarrollar nuevos y mejores títulos que exprimieron al máximo su potencial.
De ese modo Nintendo creció enormemente durante años y la NES logró competir durante casi una década contra nuevas consolas tecnológicamente más potentes que ella.
A causa de su longevidad, acabó por ser una consola muy pirateada (para su época), pero los jugadores tuvieron un acceso limitado a estas copias, porque el uso de cartuchos como medio de almacenamiento de los juegos hacía que las personas no contaran con los medios necesarios para copiarlos; de modo que el pirateo debía ser realizado por expertos. En China incluso se fabricaron NES no oficiales de Nintendo. Nintendo luchó en vano contra estas prácticas e incluso hoy se siguen vendiendo consolas (con otros nombres y formas pero con la arquitectura de la NES) y juegos piratas (solo como recordatorio: quien no recuerda ir  haber ido al tianguis mas cercano y comprar su famoso cartucho de 1000 en 1; en cual contenia solamente como 20 juegos y todos los demas eran una variable de color o de nombre del mismo)

Si bien, un solo blog no puede contener todo recuerdo o informacion acerca de este gran invento el cual aunque suene disparatdo pero siempre lo llevaremos en el corazon

domingo, 10 de abril de 2011

Atari

Atari, el rey de los 80's,

fue la consola por exelencia de todo niño y joven nacido desde el año 1970-1980. La consola tiene un sistema grafico de 4 bit de poder,brindo diversion, sin fin, con lo mas simple e imaginativo ya que, si bien, los graficos eran bastante simples

es aqui cuando el poder de la imaginacion debia entrar y complementar un 50 % mas de diversion a ala consola. contiene ademas un indice de juegos surrealista, la cual, hasta la fecha no se ha podido limitar o definir, esto debido, al titulos tan extravagantes y raros que de solo mencionarlos causaria gracia,

pero son reales un ejemplo de esto es el juego es el extraño: Texas Chainsaw massacre y he aqui la portada
o juegos con contenido erotico y un sin fin masde extravagancias,ahora, la repercusion de la consola fueron masivas a nivel mundial e inspiraron a generaciones futuras con clasicos como: "Space Invaders","Donkey Kong" y claro "Donkey Kong" pero esto hasta el año de 1986 pues desde ahy comenzo un declive total de la compañia hasta llegar a ser lo que es, nada mas que una mera productora de juegos sin ambicion alguna

domingo, 3 de abril de 2011

Intellivision

una consola practicamente desconosida, la cual ni san Google puede brindar informacion si no se le es proporcionado los datos especificos, y con detalle es por ello que decidi crear esta entrada y claro esta para continuar con la historia del videjuego

si bien no hay mucho que decir del intelivision ya que la informacion proporcionada en internet es escasa pero afortunadamente pude conseguir un emulador de la consola, al iniciar este emulado con el pack de roms que poseia, pude darme cuenta que los juegos realemtne no eran muy "originales"

como podran darse cuenta, se basan en juegos ya hechos y realemte el tanto para jugar es completamente un misterio, y es aqui donde realemten nesesitas un manual(lo cual creo imposible) esta consola trato de dar un paso adelamente de las demas pues como se sabe, en esta epco los juegos no contaban con voz propio o un locutor y es por ello que trajeron al mercado el llamado
el cual permitia agregar voces al juego lo cual es realmente mediocre pues no era compatible con todos los juegos del mercado y admeas la voz sonaba aun pero que la voz de: Sam's microsoft computer voice es ahora que es tiempo de hablar de atari pero eso hasta el siguiente post

Coleco

Tras no haber tenido mucho éxito con anteriores consolas (Coleco Telstar y algunos tabletops), Coleco decidió lanzar una polémica consola, la Coleco Vision, un sistema con muy buenos gráficos y sonidos para ese entonces, lamentablemente, tuvo una serie de conflictos graves con Atari y, entre otras cosas, esto favoreció el hundimiento de la empresa.
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La Connecticut Leather Company (cuyas primeras dos letras de cada palabra darían origen a la empresa), lanzaría en el año 1982 lo que se consideraba una consola de "tercera generación", la Coleco Vision. Coleco prometía para la consola gráficos y sonidos de arcade, y así fue. También se prometó el lanzamiento en Julio de ese año del sistema, pero no salió hasta septiembre; inclusive se habló sobre un joystick con "roller ball", pero tampoco fue posible (aunque en parte, fue bueno, ya que los testeadores decían que era bastante incómodo para jugar). Coleco ponía muchas esperanzas en esta consola, puesto tenido muchas pérdidas con la Telstar (US$ 22.3 millones).

Uno de los conflictos de Coleco con otras empresas fue la pelea por adquirir los derechos del juego Donkey Kong, de Nintendo, que eran pretendidos también por Atari y Mattel. Finalmente, en 1982, la empresa de Connecticut obtuvo los derechos de dicho game, aunque surgiría otro problema: Universal studios protestaba porque Donkey Kong imitaba al personaje de la clásica película "King Kong", por lo que se terminó arreglando que le otorgaría el 3% de todas las ventas del juego a la compañía de cine. Finalmente, el juego del famoso simio vendría junto con el sistema. 
esta informacion para algunos paresca completamente nueva pues en nuestro país era extremedamente raro que alguien tuviera en poseción una coleco ya que en si las computadoreas parecian artefactos que solo los dioses podian tocar ya que la falta de educacion una vez mas daba un gran limite para poder acercarse a productos como este  
Llegamos al año 1984, un año nefasto para la industria del video game, ya que la gente se interesó mas por las computadoras personales y, por lo tanto, los vendedores y empresas se dedicaron más a este rubro que al de los video juegos. El precio de las consolas bajó rotundamente, pero esto no ayudó y el mercado hizo un quiebre. Coleco no pudo resistir esto y su producción culminó en 1984.

Telegames adquirió stock de Coleco e incluso lanzó algunos juegos, pero no resistieron al famoso "Crash". Cómo ultimo recurso, se probó suerte con la computadora personal ADAM, pero no sin éxito.

En dos años, Coleco vendió aproximadamente 6 millones de consolas, incluyendo kits y accesorios. Lo mas destacable del sistema, es que es el sistema (aún hoy en día) que tiene las mas grande biblioteca de juegos.

Línea del tiempo de Coleco Vision:

1982 :: Anuncio de salida el 1º de Julio.
Lanzamiento de la consola en Agosto.
Lanzamiento de dos módulos de expansión.
1983 :: Anunciado el "Super game module" en Febrero.
Junio: Lanzamiento de la computadora ADAM.
Octubre: Lanzamiento de diversos accesorios
Invierno: Inicio del derrumbe del mercado
1984 :: Derrumbe definitivo del mercado de los video games.
1985 :: Enero: Coleco finaliza la producción de ADAM y Telegames lanza los últimos títulos para Colecovision.
Diciembre: la NES de Nintendo es testeada en el mercado.
1988 :: Telegames lanza el Personal Arcade (clón de Coleco Vision). 
si bien esta consola es intrasendente solamente quize agregar un ejmplo de como se encontraba sobresaturado el mercado en los 80´s

sábado, 26 de marzo de 2011

Una pequeña reflexion

Antes de continuar con la historia del video juego, me gustaria hacer una pequeña reflexion respecto a la calidad proporcionada, ya que si bien, podran darse cuenta que los juegos anterirores de los post anteriotres su peso es en kilobyte, es completamente ridiuculo ni siquiera el megabyte logran alcanzar ,en los siguientes blog apareceran los emuladores de consolas como: NES,SNES,Sega,Sega Genesis, N64, etc y podran ver que los juegos como maximo, podran alcanzar un peso aproximado y ya como exageración de 100MB, pero en la actualidad y a pesar de ello y a pesar del tiempo continuamos usandolos y diviertiendonos un sin fin de horas pero en el ahora... pues es triste decir que los juegos alcanzan magnitudes de proporciones EXTREMAS!!!!!!! actualmente los juegos alcanzan un rango de hasta 50GB pero solo dos semanas de uso ¿como es esto posible? Claro hay ejemplos como God of War III para PS3 el cual ocupa un rango de 40GB pero el resultado es simplemente magnifico, pero hay otros como Final Fantasy 13 que realmente no sabes si estas jugando o viendo una larga pero larga pelicula y ademas no proporciona un indice satisfactorio de casi nada solamente lo habitual de Square Enix como la historia, la musica y las elitistas graficas (despues explicare por que elitistas) en si mi punto es que realemente el video juego por mas imponente que se diga ser, en la actualidad no alcanza por ningun medio satisfacer ni siquiera al publico común, y lo unico que hace es denotarnos con tecnologias exagerada y espacios aun mas exagerados

domingo, 13 de marzo de 2011

Zork

Con el procesador grafico mas poderoso....la imaginacion

Zork" era originalmente una jerga hacker del MIT para un programa inacabado. Los que lo implementaron llamaron al juego completo Dungeon, pero para ese punto el nombre de Zork ya se había pegado. Zork también ha sido adaptado a una extensa serie de libros.
Tres de los programadores originales de Zork se juntaron con otros para fundar Infocom en 1979. Esa compañía adaptó el Zork del PDP-10 y desarrolló los Zork I, II y III, una trilogía de juegos para la mayoría de las pequeñas computadoras populares de la época, incluyendo el Apple II, el Commodore 64, la familia Atari de 8 bits, el TRS-80, sistemas CP/M y el IBM PC. Zork I fue publicado en discos flotantes de 5 ¼"y 8". Joel Berez y Marc Blank desarrollaron una máquina virtual especializada para correr Zork I, llamada la Máquina-Z. El primer "Z-machine Interpreter Program" (ZIP) (Programa Interpretador de Máquina-Z) para una pequeña computadora fue escrito por Scott Cutler para el TRS-80. La trilogía fue escrita en ZIL, que significa "Zork Implementation Language" (Lenguaje de Implementación Zork), un lenguaje similar a LISP. Personal Software publicó lo que se convertiría en la primera parte de la trilogía bajo el nombre de Zork cuando fue lanzado por primera vez en el año 1980, pero posteriormente, Infocom manejó la distribución de ese juego y de sus juegos subsecuentes. Parte de la razón de dividir a Zork en tres diferentes juegos fue que, a diferencia de los sistemas de PDP donde corría el original, los micros no tenía suficiente memoria ni almacenamiento en disco para manejar la totalidad del juego original. En el proceso, más contenido fue agregado a Zork para hacer que cada juego dependiera de sí mismo.

Si bien, el Zork ha tenido buena recepcion, aqui en Méxcio no se desarrollo como deberia haber sido, pues bien como lo mencione con anterioridad, un 70% de la poblacion piensa que la primer video consola fue el Atari 2600 o el ninetndo pero no fue asi

Ahora, bien es sabido que en la actualidad el zork esta tomando fuerza por dos causas: 1 la repetidas mecnciones de este juego dentro de la serie "the big bang theory" y 2 por Call Of Duty black ops ahora bien si tienes la curisidad de entretenerte un rato con este juego y si aun tienes la capacidad de imaginación dealante ya que sin ella te aburriras desde que lo inicies he aqui el link
http://www.megaupload.com/?d=NB7P6428y recuerda requeire winrar para el archivo y la clave es "zork-rocks" sin comillas ok, asi que a disfrutar!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
 

domingo, 27 de febrero de 2011

Continua... historia del videojuego

"El PONG"
El 24 de mayo de 1972 Nolan Bushnell estaba entre el público asistente a una demostración de la Magnavox Odyssey que estaba teniendo lugar en Burlingame, California. Bushnell tuvo la oportunidad ese día de jugar al Ping-pong, uno de los juegos que incluía de serie la nueva consola, y tras este episodio contrató a Alan Alcorn, un ingeniero de Ampex a quien puso a trabajar en una versión arcade del juego que recibió el nombre de "'Pong'"
El juego, que se convertiría en el primer título de la recién creada Atari, no suponía grandes innovaciones respecto al título de Baer, pero sí contaba con mejoras (rutina de movimientos mejorada, puntuación en pantalla, efectos de sonido...) que hacían presagiar el éxito que lograría en los salones. Cuando Brushnell y Dabney vieron el trabajo de Alcorn finalizado decidieron cambiar sus planes y testar la nueva máquina en el Andy Capp's Tavern, un local de Sunnyville, California. Al mismo tiempo Bushnell se presentó en las oficinas de Bally Midway, que por aquel entonces se dedicaba al negocio de los pinball, a presentar su trabajo, pero la propuesta fue rechazada porque, entre otras cosas, el juego no disponía de una opción para un sólo jugador. Sin embargo, cuando los dueños del Andy Capp's Tavern llamaron a Alcorn para comunicarle una avería en su prototipo éste descubrió que la máquina había dejado de funcionar porque su depósito de monedas se hallaba repleto. Este episodio animó a Bushnell, quien se dirigió a Nutting Associates, pero la respuesta fue también negativa, lo que terminó por convencerlo de que debía ser la misma Atari la que se hiciera cargo de la fabricación y distribución de las máquinas. Las primeras once unidades se vendieron con facilidad, lo que supuso una entrada de capital en la empresa que Bushnell utilizó para ampliar sus instalaciones. Lo mismo ocurrió con la segunda entrega de 50 máquinas, y pronto la empresa se vio desbordada con pedidos que no podía atender. Bushnell pidió un préstamo de 50 000$ para hacer frente a un pedido de 150 aparatos y se dirigió a una oficina de desempleo para contratar a un buen número de operarios. A pesar de los numerosos problemas que éstos ocasionaban (entre los nuevos empleados se encontraban no pocos adictos a la heroína y el hachís, lo que contribuyó a difundir la imagen hippie de la empresa), Bushnell pudo hacer frente a sus pedidos, lo que supuso el espaldarazo definitivo para el juego y para la nueva empresa. De repente el país se encontraba inundado de máquinas Pong, así como de copias manufacturadas por compañías de la competencia. La japonesa Taito lanzo al mercado oriental su propia versión del juego, y lo mismo ocurrió en países como Francia o Italia. El enorme éxito de la máquina de Atari impulsó las ventas de la Odyssey, la consola que le había dado origen, y a finales de 1974 había cerca de 100 000 máquinas arcade solamente en Estados Unidos que generaban más de 250 millones de dólares anualmente. La industria del videojuego había nacido definitivamente

y para todos aquellos que quieran sentir la "adrenalina" con este juego he aqui el emulador
http://www.pong-story.com/zip/pong60.zip



domingo, 13 de febrero de 2011

¿Cual es mejor?

Si nos concretamos a establecer en base a estadísticas de venta en "el país del sol naciente" establecíamos rápidamente que la mejor consola es el Nintendo Wii y la peor el sistema PS3 de Sony y dentro del intermedio se encontraría el sistema Xbox 360 de la compañía, pero debemos alejarnos de esto y de los sistemas gráficos que cada consola posea y deberíamos enfocarnos no solo en la calidad sino en la diversión que cada unos nos provenga

sábado, 29 de enero de 2011

Filosofia del video juego¿Que es un video juego?

Alguna vez has visto una película en la cual es tan profunda y tan exorbitante que provoque emociones inexplicables en ti y te dices a ti mismo "me gustaría ser parte de ello" o has visto una película que sea buena pero hayas dicho "le falto" pues como es bien sabido son simples imágenes que dan la ilusión de estar en movimiento pero que pasa si te dijera que hay un método de sentirte completamente dentro de una película, dentro de otros mundo, otros universos y no solo eso sino además modificarlos para ello hay lo que debes hacer es jugar un VIDEO JUEGO. Así es, aunque para algunos suene triste y para otros emocionante es la verdad pues cuando tendrás la oportunidad de unirte dentro de las filas de Marcus Fenix, cuando podrás tomar de la cola a Bowser y salvar a un linda princesita, cuando podrás manejar y dirigir los ejércitos mas grandes de la historia y personajes como Juana de arco Gengis Khan o seres de otros planetas como los Protos los Zerg,o cuando tendrás la oportunidad de matar a los dioses olímpicos con tus propias manos en conclusión un sin fin de aventuras y odiseas y todo al alcance de la mano. Ahora que ya revisamos un poco el aspecto subjetivo acerca de ¿Que es un video juego? ahora toca revisar el aspecto técnico para ello un poco de historia del video juego para saber cuales fueron las primeras consolas y en que año

descubrimiento sin descubrir

El matemático británico Alan Turing había trabajado junto al experto en computación estadounidense Claude Shannon para descifrar los códigos secretos de usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las ideas de ambos científicos, que ayudarían a establecer las bases de la moderna teoría de la computación, señalaban la Inteligencia artificial como el campo más importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de investigación. En 1949 Shannon presenta un paper en una convención de Nueva York titulado "Programming a Computer for Playing Chess" donde presenta muchas de las ideas que son utilizadas aún hoy en los programas de ajedrez. Turing, en colaboración con D. G. Champernowne, había escrito ya en 1948 un programa de ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no existía un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en 1952 testea su programa simulando los movimientos de la computadora

Un poco mas tarde...
Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo considerado por muchos como el verdadero padre de los videojuegos domésticos tuvo una visión que resultaría crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como técnico de televisión y le habían encargado que construyese una receptor desde cero junto a algunos de sus colegas. Para testar los equipos usaban instrumentos que dibujaban líneas y patrones de colores que los técnicos podían mover a través de la pantalla para ajustarla. A partir de esa idea Baer se planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que permitiesen algo más que la simple recepción de los programas, pero mantuvo aparcada su idea hasta algunos años más tarde, cuando presentó al mercado su Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos doméstica de la historia

De jinete del apocalipsis a gamer
A pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de videojuego aún resultaba elusivo. El Nimrod de Bennett era lo más parecido a un videojuego que se había visto fuera del ambiente de los talleres de ingeniería y de los laboratorios de las universidades. Sin embargo, William Higinbotham un ingeniero norteamericano que había participado en el Proyecto Manhattan, presentó un proyecto que cautivaría a todos los visitantes de su laboratorio: un juego de tenis en la pantalla de un osciloscopio que había construido con circuitería de transistores con la ayuda del ingeniero Robert Dvorak. El juego, que recreaba una partida de tenis presentando una visión lateral de la pista con una red en el medio y líneas que representaban las raquetas de los jugadores, se manejaba con sendos controladores que se habían construido a tal efecto. El aparato tuvo un enorme éxito entre las personas que visitaron el laboratorio de Higinbotham en la Brookhaven National Library, pero en 1959 fue desmantelado para usar sus piezas en otros proyectos. Higinbotham continuó con sus actividades contra la proliferación nuclear y tras su muerte muchos lo consideran como uno de los padres de los videojuegos modernos

y los 60's?

La década de 1950 había sido una época de falsos comienzos para los videojuegos. Casi todos los que habían explorado la idea la habían abandonado inmediatamente convencidos de que era una enorme pérdida de tiempo. El ajedrez por computadora era un campo de investigación fructífero, pero permanecía dentro del ámbito académico, y no en el del entretenimiento. Sin embargo la idea de que los ordenadores sólo debían servir para fines serios tocaba a su fin: en el Massachussets Institute of Technology existía un club de estudiantes que compartían su pasión de construir modelos de ferrocariles a escala, el Tech Model Railroad Club. Muchos de los miembros del club compartían asimismo su pasión por los ordenadores y por las novelas de ciencia ficción de E.E. "Doc" Smith, y cuando el primer PDP-1 llegó al MIT tres de los miembros del club se reunieron para decidir qué harían con él. Wayne Witaenem, Martin Graetz y Steve Russell decidieron que harían un juego, y bajo el liderazgo de éste último escribieron su Spacewar!, un duelo espacial para dos jugadores que vio la luz en 1962. El juego, que ocupapa 9k de memoria, causó sensación entre los miembros del MIT, y numerosas copias del mismo fueron distribuidas a través de ARPAnet y otros medios para demostrar las capacidades del nuevo PDP-1, que acabaría incluyéndolo de serie. A pesar de su enorme éxito, los jóvenes programadores no patentaron su trabajo y tampoco se plantearon su comercialización, pues requería de una plataforma hardware que costaba 120 000 dólares

Nacimiento casi oficial
A finales de la década de los 60 Bill Pits, un estudiante de la Universidad de Stanford fascinado por [[Spacewar!] tuvo la idea de hacer una versión del juego para los salones recreativos que funcionase con monedas. Desafortunadamente, el hardware requerido para ejecutar el programa era mucho más costoso de lo que los propietarios de los salones, acostumbrados a pagar unos 1000 dólares por las máquinas electromecánicas de la época, podrían pagar. Cuando el nuevo PDP-11 apareció en el mercado con un precio de 20 000 dólares, Pitts llamó a Hugh Tuck, un amigo del High School para construir un prototipo. En 1971 ambos formaron "Computer Recreations, Inc." con el propósito de construir una versión operada con monedas de Spacewar!. Pitts se hizo cargo de la programación y Tuck, ingeniero mecánico, construyó la cabina. Tras tres meses y medio de trabajo habían finalizado la máquina, pero decidieroncambiar el título del programa a Galaxy Game. El invento obtuvo cierta resonancia, pero a un precio de 10 céntimos por partida, no resultaba rentable. Con el objetivo de amortizar los gastos, construyeron una segunda versión de la máquina que permitía a un sólo computador PDP-11 hacerse cargo de hasta ocho consolas simultáneamente. La máquina fue instalada en junio de 1972 en el "Coffe House" de Tresidder Union, cerca de la Universidad de Stanford, y allí permaneció con con bastante éxito hasta 1979, cuando fue desensamblada y almacenada en una oficina. Desde 1997 a 2000 fue expusesta en la Universidad de Stanford, y desde entonces se exhibe en en Computer Museum History Center de Mountain View (California).
Nolan Bushnell, como Bill Pitts, había descubierto Spacewar! durante sus días de estudiante en la Universidad de Utah, pero al contrario que éste tenía un interés genuino en el negocio del entretenimiento lo que, unido a sus conocimientos en el campo de la ingeniería eléctrica y su espíritu emprendedor, acabó dirigiéndolo a la misma idea que había tenido Pitts: meter spacewar! en los salones recreativos del país podría reportar una enorme suma de dinero. La idea, no obstante, resultaba complicada de poner en práctica. En 1968, mientras Bushnell trabajaba como ingeniero para Ampex, una empresa de tecnología audiovisual, supo de la salida al mercado del Data General Nova, un computador que costaba únicamente 3995 dólares (muy por debajo de la media de la época), y enseguida pensó en usarlo para poner en práctica su idea. Junto a Ted Dabney, otro ingeniero de Ampex, construyó un primer prototipo, pero el computador resultó demasiado lento y en 1970 el proyecto fue abandonado.Bushnell y Dabney decidieron abandonar la idea de utilizar un computador de propósito general para construir una nueva máquina dedicada exclusivamente a ejecutar el programa. La máquina no poseía CPU, un componente demasiado caro en esa época, sino que usaba componentes discretos de fabricados por ellos mismos así como un aparato estándar de televisión en blanco y negro como monitor. En el verano de 1971 Bushnell y Dabney se habían asociado bajo el nombre de Syzygy Engineering, y presentaron su prototipo a Nutting Associates, una empresa que, entre otros productos, comercializaba un aparato electrónico de preguntas y respuestas. Nutting mostró interés hacia el proyecto y se encargó de la fabricación de un primer modelo, usando una carcasa de diseño futurista En noviembre de 1971, dos meses más tarde que la máquina de Pitts y Tuck, el primer Computer Space se instaló en el bar Dutch Goose, cerca del campus de la Universidad de Stanford y obtuvo un éxito inmediato entre los estudiantes, animando a Nutting a la fabricación en serie del aparato. Por desgracia, cuando las primeras unidades de Computer Space se pusieron en circulación en bares y salas de juego no consiguieron el éxito esperado. El sistema de control, el objetivo de las partidas y la mecánica del juego resultaban demasiado complicados para oúblico no universitario, lo que motivó que sus autores sólo ganasen 250 dólares por su trabajo. Bushnell y Dabney finalizan su contrato con Nutting Associates y el 27 de junio de 1972, por problemas de copyright cambian el nombre de su empresa por el de Atari

El Padre de las consolas hogareñas

Ralph Baer no había desistido en sus empeños, y en enero de 1968 se había hecho con la primera patente por sus conceptos sobre videojuegos. Del mismo modo, había continuado presentando su Brown Box a distintas compañías para su posible comercialización, entre ellas a RCA, General Electric, Zenith Sylvania o Magnavox, pero todas rechazaron inicialmente su oferta. En julio de 968 Bill Enders, un ex-directivo de RCA que trabajaba para Magnavox y que había quedado impresionado con las primeras demostraciones de Baer, convenció a otros directivos de la empresa para que dieran una oportunidad a Baer. Tras una segunda demostración Gerry Martin, jefe de marketing de la división de televisión de la firma, quedó convencido y se hizo cargo del proyecto. Magnavox firmó con Sanders Associates, la empresa para la que trabajaba Baer y sus colaboradores, y en marzo de 1971 se aprobó definitivamente la fabricación del producto. Tras algunos cambios que afectaban sobre todo al número de juegos incluidos, comienza la fabricación de la recién bautizada Magnavox Odyssey en una fábrica de Tennesse, y en abril de 1972 la firma presenta la nueva máquina a la prensa y a sus distribuidores. Al mismo tiempo presenta el primer accesorio de la máquina, un rifle de plástico de buena apariencia, y diez juegos adiciononales, todos vendidos por separado. Los flyers de la época mostraban ya una consola de videojuegos exactamente tal y como la conocemos hoy, pero Magnavox cometió una serie de fallos de marketing que jugaron en su contra: por un lado el anuncio de televisión daba la impresión de que la consola sólo se podría usar con un aparato de televisión de la misma marca, lo que no era cierto; por otro, la distribución se limitó a las franquicias de Magnavox, lo que limitaba considerablemente el número de clientes potenciales. Con todo, se consiguieron vender cerca de 130 000 unidades en la campaña de navidad, todo un éxito, que atrajo la atención de numerosos emprendedores, entre ellos Nolan Bushnell.
Esta es la primer consola hogareña de la historia contaba con dos controles y tenia el procesador grafico mas potente de todos claro estoy hablando de la imaginación pues realmente no había uso de ningún sistema grafico como tal y sin mencionar la lista de video juegos pues se limita hasta donde tu imaginación te de limite pues en lo que consistía la maquina era en simplemente conectarla y ajustar una pequeña ilustración e instrucciones de como jugarla y para todo aquel con la curiosidad de ver la consola a continuación se presenta el comercial donde se presenta el producto como tal 

Ahora me detuve en esta consola por dos razones la primera para despejar la clara ignorancia que hay respecto a las nombradas primeras consolas pues aquí en México se cree por error  o por ignorancia que la primera consola fue o el atari 2600 o el NES y segunda para dar la introducción espero y haya sido satisfactoria

Introducción


Bienvenido a este su nuevo blog: "A Jugar se ha dicho" en el cual se mantendrá siempre informado de los mas importante en el increíble mundo del video juego; pero para ello primero me agradaría dar una pequeña introducción a lo que el video juego y para ello analizaremos no solo la filosofía del mismo sino que además se dará la historia casi completa de este y su continuación en consolas veremos sus vagos inicios en los radares hasta llegar a la máxima como lo que se le conoce como Xbox 360 Kinect (solo por dar un ejemplo mas no estoy diciendo ni implicando que esa consola sea la mejor) además se dará las herramientas para que no importa si seas un completo N00B(novato) hasta un Hardcore(muy traumado) o simplemente no tienes vida (dicen que es un problema lo mejor es no hacer caso ja ja) además si la ley Sinde no me lo prohíbe subiré los link para los emuladores y juegos mas básicos además soundtrack de video juegos y si funciona bien la pagina, nos afiliaremos con otras pagina aun mas avanzadas que esta para compartir links de juegos y mas información así que sin mas !A jugar se ha dicho¡